本記事は、Simutrans Advent Calender 2021 の記事として執筆しているものです。
テクノロジー的な話をちゃんとしようと思ったんですが、ネタがなさすぎて適当なお気持ち表明をします。





なんかすっかり引退しているように見えておりますが、
ちゃんと生きてはいるんです。
仕事がヤマだったり(こいついつも今が一番忙しいとか言ってんな)

昨年のSimutrans Advent Calender にはNSの運営について書きました。


結局のところ、AWSに金を垂れ流してるだけでなんも動いていません……。
基本設計から下は下請けに丸投げしてるとホント技術って身に付きませんね(適当)

ということで、前回は基盤の話をしたので、中身のNSの話をしたいと思います。

JHNSとは
きうじが開催する実験サーバです。
コンセプトはいたってシンプルな以下3つ。
  • 年代プレイ
    休日総研といえば年代プレイ。
    128jpも年代アドオンが充実してきて、やっとこういう遊びが出来るようになってきたと思います。
    年代の移ろいを多くのシムトランサーに味わっていただきたい。
    そして気軽にアドオン制作に参画いただきたく。という思いを込めました。

  • 無礼講
    NSってルールが多くて、ギスギスして難しいと思ったことありませんか?
    じゃあルールを無くしてしまいましょう!

  • 理不尽
    あれこれ言ったけど、黒いものも結局鯖主が白と言えば白くなるんです。


コンセプトを元に具体的にやった施策を紹介していこうと思います。

1.年代設定

paksetは、私が普段使っているpak128.japan に、pak128.EDOを追加したものを使用しました。
加えて、日本語化wikiを中心に入っているアドオンを入れていました。

全時代的に貨物車不足を痛感しました。
近年、いろんな方が産業アドオンに挑戦されている中で、運べる車がなくて孤立しているやつとかちらほらあったんです。
考え方としては、例えばトレーラーとトラクターの組み合わせをつくっておけば後ろの貨物が変わっても動力を確保できるのでよいのかなとか。船であればダルマ船みたいなのを用意して曳航させるとかね。


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国鉄系アドオンは大ぼけさんが頑張ってくれたおかげで凄い揃っています。

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ただ、道路・軌道は戦前がとても貧弱で、
ダットサンでも何でもいいから増やせねえかなってのが感想です。
多分これは、水運中心だった日本の地理的な事情にマップがついていけていないというのもあると思っているのですが……
もっと開発序盤にナチュラルに水路引くっていうプレイが出来るくらいには河川舟運の文化を広げていかないとですね。
さらに水運から即自動車に移るってのも不自然で、軽便鉄道シリーズを拡充できたらな、というのがあります。年代に弱いのと貨物とかで使えるべき時に貨車がなくて運べないみたいなことがあって。いずれトラックや道路が進化したら代替しちゃえばいいんで、なんもないところに引ける軽いインフラを作って大正時代あたりの都市基盤を作っておくみたいなね。
そういう土地利用があれば、いずれヘビーレール化するなり道路にするなら自由にできるわけです。

で、次の時代の道路に関しても、かつてはコンクリート舗装の道が多かったと古写真集めてみて感じているので、この辺拡充したいなと思いました。

戦前代燃車<戦前ガソリン車<トロリーバス<軽便鉄道<トラム<戦後バスのような力関係っていうんですかね、イノベーティブなものがマップにあると年代プレイは潤います。


一方で、もともと力を入れてきたモノレールや索道などの中菱輸送手段が年代プレイの後半にたくさん登場するので、もともと市電が運行できるような広い道路を開発初期に作っておくかで導入しやすさが変わってきたりするので、マップ開発初期から広い道路で大量輸送が出来るようにするための基本的なインフラ作りが必要になるかなと思います。要するにN電が出てきてから半鋼製車の時代にくるまでがしんどいんですよね。



今回のpaksetには明治期の踏切など若干開発中の作品とかが入っていましたが、実験鯖として開発中の作品を入れたほうがいいのか、
128jpで今できる、現状公にされているアドオンの範囲というのを明確にしておくべきだったのか、
ちょっと悩むポイントではありました。後者の方がキレイだとは思いますが、がさつな私が管理しているので前者みたいなごった煮な感じでやっています。

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ちょっと昭和後期の箱積みが欲しくなって幾らか追加した奴とか。

年代プレイしてくると、いずれ足りなくなるpakが予見出来て、アドオン作るのが早い方は追加とかもやってくれるんですけど、構成管理に大量のzipを送ったりするのがなかなかしんどかったです。
どうにか差分だけ旨い事配信できるようになりませんかね。

実は私GitHubの有料アカウントを作ったまま放置しているので、プライベートリポジトリでpak管理するのもありかもしれませんね。アドオン追加もPull Requestで承認したりレビューで要望したりできそうだし。みんなのgitコマンドスキルも身についてアドオンや本体の受託開発がはかどるのではないかしら(適当)


けっこう困ったのが建物系と産業系のアドオンで、あれ年代設定をなしにしているとデフォルトで1900年から出るようになっているんですよ。
是非建物とか作る方、年代設定がパッとしなかったら適当に intro_year=1950 って入れてほしいです。
関東大震災の前に雑居ビル爆誕してたりなかなか凄いことになっちゃうんで。


2.無礼講

NSのルールを作るのが難しいというのと、そもそも何のためにあんなルールを作る必要があるんだっけという私の疑問に由来します。
もう5年ほど前でしょうか。ABNSというNSがありました。
私にとって忘れられない、衝撃的なNetSimutransでした……。
(もうこの話何回したか分からないくらいには話した)



このNSが城アドオンの初出だった気がします。
試作品を提供して、みなさんに築城してもらったりしたような。

その上を兵器とか動物とかのジョークアドオンがくるくる旋回して煽ってきます。




多少変なことやっても目立たないくらいにクレイジーな遊びをする人が集まっていました。


公共事業に通行料を収めるための金の道(Hyperさんが作ったもの)


この頃はニコ動に食べ物アドオンの動画をアップするのが流行っていた頃で、
これはカヨコさんが作った回転ずしアドオンだったかな。

私も当時「空飛ぶXXX味のカレー」「空飛ぶカレー味のXXX」というのを考えたんですが、
イラストが描けなくて挫折しちゃったんですよねぇ……。


地表のツールで遊び



日本語ファイルが弄られていて、デッドロックが起こると煽り、
デッドロックした個所の上に航空機を飛ばして煽るっていう謎文化もこのNSにはあったんですよね。

しまいには
pakset更新した途端に海が赤くなっているとかいう目に悪い変化があったり。

私のNSデビューがこういう大人の悪ふざけだったので、
ちゃんとしたルールをカチッと固めたNSを見るとちょっと窮屈に感じてしまうのです。


ルールなしで人間の良心を信じてどこまでNS出来るかって言うのを実験してみたくなりました。
半分くらいがNS経験者だったので、まぁお気持ち表明がちらほらありつつも、手さぐりでやったにしてはいい感じになったんじゃないでしょうか。


3.理不尽

あくまでも私の実験環境に開発者を招いているという状態なので、まぁ準委任契約で私のマップ開発をやらせているようなもんですよね。
いまローカルのマップ開発しようとすると放置しちゃって。仕事で一週間開けていると、学生さんとかがよしなに周辺開発やっておいてくれるって言うのは良くも悪くもモチベになります。でもやっぱり自分の環境なんだから自分の意思決定をマップに突っ込みたいじゃないですか。ということで理想の開拓スタイルになるようにあれこれ制約をつけてプレイヤーをモルモットにしていました。中には自らモルモットくんを名乗る人もいましたが……。



実際の交通インフラや道路行政というのは、財布の問題や、用地買収の問題に悩まされながら、
様々な制約の中で最適化されていくわけですが、
このSimutransの世界というのは物理法則も無視するし金もあまり気にならないし、
産業を手置きしてふりかけを掛けたら全て自分の思い通りにできてしまうわけです。

時流と戦略と運みたいな要素がなくなってしまう。
そこで、それを外乱させるために鯖主がいろんなルールを作って参加者の開発を邪魔しようということということを思いついたわけです。

まず行ったのが、物理的に開発できるエリアを制限するというもの。
npndさんがシムトラ学会で紹介していた「国境ルール」を参考に
マップ東西に壁を建設。


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東陣営、西陣営で一切の行き来が出来ないというルールを、
年代を追うごとに撤廃していくというルールを採用しました。 

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マップ南北にある2か所では行き来が出来るためここがボトルネックとなります。


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国境の東西で、南北方面の鉄道路線が走っていますが、一切接続をとりません。
また産業チェーンも東西だけで分断されているので、2都市を経由して東西間貿易を行わない限り輸送が成り立ちません。
それでも、自社路線周辺に自前で産業を一式設置して貨物輸送をやるプレイヤーとかも居て、
あーーーこれはルールがなかったとはいえ要件漏らしたーーーと反省しました()


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この後、柵が建てられていない水上での輸送が許可され、
航空機輸送が許可され、
そして壁の撤去が許可され、東西陣営は旅客・貨物を直ちに、遅滞なくマップ全域へ輸送できるようになりました。

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とはいえ、東西が自由に往来出来るようになった後も、
東西分断の象徴だった検問所は残っているのです。

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これです。これがやりたかったんです。
年代設定を配置するだけでは作れない、マップの歴史、史跡・・・。

これは本当にうまくいって嬉しい。ルールなしでよく皆これ壊そうって思わなかったねって。
もう一か所、

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東の街ギリギリに西が線路を引いてきている場所ってのがあって、
ちょろちょろと徒歩で壁を乗り越える脱走者が居るんですよねココw
ここも壁を取っ払ってしまうのは一瞬なんですが、そうならずに残っている。
1年間の開発の厚みがここに残っているわけです。美しい・・・。

そして東西の行き来が進まなかったときに、

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東西それぞれの100四方のマスを勝手に区切って、
相手陣営の飛び地にするという妨害工作をしてみました。


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こちらは西側に置かれた東国領地。西側の幹線が領地を避けて走っています。


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東側に置かれた領地です。
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こちらは空港を中心に都市開発が行われて、田舎の多かった東側エリアで目立っていました。
壁の向こうは外国みたいなのもちょっと楽しそうだなぁと思って試してみましたが、
やはり開発手法の違いが露骨に出て面白いです。
そしてこれ、狭い壁の中に押し込まれて作られた高層建築群って、いきなり森との間にある壁を撤去しても簡単には拡散していかなくて、やっぱり領土の形が残っちゃう。面白いです。


そして領土係争中の新しい島という想定で作った島。

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こちらも結構自由に開発してました。
島の外側に勝手に産業が立ち並んでここに港が大量に作られたりとここも坂道の景観に対する考えの違いがよく出ていたと思います。


東西分断ルールは分かりやすかったんですが、分断エリアを統合した時、
エリアごとに開発の規模感のギャップが想像以上に埋まりにくいんですよね。
次回やるなら4グループとかに分けて、エリアごとの個性を複雑に出せたら面白そうです。

本当は一体開発されたマップを途中で分断して、それぞれ違う道を歩んでいくような、
こう東海道線の分割民営化みたいな趣も興味があるんですが、
これをやるには周到な準備が必要だったり、ある程度の不公平を生んでしまうので、
"遊び"としてやるには題材が重すぎるんですよね……。
この辺なにかいいアイデアお持ちの方がいらっしゃったらお話聞いてみたいところです。


最後に、年代プレイ黎明期の明治期に建てていた城郭をご紹介したいと思います。

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なかむらさんの岡山城


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ゆりしーずさんの国立城



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きうじの下関城

城アドオンがあるから、
天守閣をぶっ壊して庁舎を建てるための箱積みとか作っても面白そうだよねとか思ったり。


JHNS4、一応年明けを目指して準備中ですが、
ちょっと仕事が重くて予定通りに進むか怪しいと考えてます。
1月中にまたTwitterでアナウンスしますので、興味のある方は是非是非。